Il gioco della scopa e le sue infinite varianti


Scopa! E qualcuno prese scopa e ramazza in mano: sbagliato! La Tradizione ha ceduto il passo a giochi moderni ed ad interfaccia arcade sempre più sofisticati ma rimangono i giochi tradizionali che non passano mai di moda nonostante le continue novità e che si trasmettono nei caldi pomeriggi d’Estate quando si organizzavano tornei proprio a questo gioco.

Il gioco scopa riprende vita con il mondo del Web,guarda caso, anche per via della sua semplicità e versatilità che non richiede una complessa memorizzazione, il chè lo rende accessibili a grandi e piccini.
Proprio per questo è facile giocarci e divertirsi che si tratti di un utilizzo internettiano o che si tratti di tornare a giocare, fisicamente, a carte su un tavolino o una panca.

Le regole: semplici e chiare. Si gioca dai 2 ai 3 giocatori anche a squadre.

Ogni giocatore riceve 3 carte, tutti i giocatori agiscono sulle altre 4 carte che vengono lasciate, scoperte, sul tavolo; il gioco prevede che si prendano tutte le carte sul tavolo per un conteggio finale onde capire chi ne abbia di più, fondamentalmente.

Le manovre per prendere queste carte si basano su tre principi:

  • Le carte uguali, dello stesso valore, prendono le carte omologhe.
  • Una carte di valore maggiore prende le carte di valore minore se, sommate, raggiungono la quota di valore della carta presa
  • Se un giocatore possiede una carta con cui non può operare in alcun modo la lascia sul tavolo: rimarrà in aggiunta alle altre carte.

Il gioco prosegue fin quando terminano tutte le carte dopo le varie tornate, vince chi somma 11 punti, però se in un turno di gioco un giocatore riesce a raccogliere tutte le carte sul tavolo egli realizza, per l’appunto, una “Scopa”.

All’ultimo turno di gioco, però, non si realizzano punti, chi rimane prende le carte rimaste e chiude, al massimo conterà le carte prese.

Ovviamente permangono delle regole valide anche per altri giochi di carte in merito al valore delle carte prese, nel senso che ogni carta con un valore numerico mantiene il suo valore numerico: otto vale il fante, nove il cavaliere e dieci il Re, mentre l’asso vale uno. 
Dai valori numerici deriva il calcolo dei punti per giungere al risultato finale della partita e determinarne il vincitore.

 Ogni Scopa, ad esempio, vale 1 punto.

Il giocatore che supera le 20 carte “catturate” nelle mani di gioco ottiene punti 1.

Chi superasse più di 5 denari, tra le carte prese, ottiene punti 1.
Il famoso settebello, sarebbe il 7 di denari, vale punti 1.

La Primiera o Settanta vale punti 1, per capire chi possa godere di questo bonus si calcola il punteggio delle migliori 4 carte secondo uno schema di punti a parte, variabile a seconda delle variabili regionali o locali del gioco utilizzate.

Tra le infinite varianti non si può dimenticare lo scopone scientifico, consegnato alla storia grazie al film di Luigi Comencini o grazie alla mitica partita sull’aereo presidenziale che riportava a casa gli azzurri, insieme al Presidente Pertini, dopo la vittoria ai mondiali di Spagna 82.